Menu Close

Tag: kembali (page 1 of 27)

Dalam Putusan Terbaru, IRS Kembali Menyimpulkan bahwa Olahraga Fantasi Harian Adalah Perjudian

Hai Pemilik Olahraga Fantasi! Saya tahu mungkin sulit untuk menarik diri Anda dari keputusan yang sangat penting apakah akan memulai Dalton Schultz atau Jace Sternberger dengan sangat ketat minggu ini, tetapi jika Anda akan meminjamkan saya beberapa menit, saya punya berita pajak yang mungkin hanya menarik minat Anda.

Untuk kedua kalinya dalam empat bulan, IRS membahas dunia olahraga fantasi harian (atau disingkat DFS), dan jika Anda mencetak gol di rumah – dan memang demikian; sebenarnya, hanya itu yang Anda lakukan – sekarang IRS 2, DFS 0.

Sekilas, putaran terakhir panduan IRS tampaknya kabar baik untuk penggemar DFS. Bagaimanapun, Layanan menyimpulkan bahwa pemain DFS dapat (pada akhirnya) memotong biaya masuk untuk setiap kemenangan fantasi saat menyiapkan pengembalian pajaknya.

Dan sementara itu mungkin membuat mereka yang bermain DFS senang, bagaimana IRS mencapai kesimpulan itu akan memicu kepanikan di antara DFS operator.

Mari lihat…

Bagian 165 (d), Secara Umum

Pasal 165 (d) memungkinkan wajib pajak untuk mengurangi kerugian dari "transaksi taruhan," tetapi hanya sejauh keuntungan wajib pajak dari transaksi tersebut. Namun, untuk semua kecuali petaruh profesional, pemotongan – bersama dengan semua yang disebut "pemotongan terperinci lainnya" – tidak diizinkan mulai 1 Januari 2018 hingga 31 Desember 2025.

Jumat lalu, IRS menerbitkan PLR 202042015, di mana Layanan menentukan bahwa jumlah yang dibayarkan untuk berpartisipasi dalam kontes DFS – seperti yang dipopulerkan oleh DraftKings dan FanDuel – merupakan jumlah yang dibayarkan untuk "transaksi taruhan" berdasarkan pengertian Pasal 165 (d). Dan sementara itu mungkin menurut Anda tidak lebih dari kesimpulan logis, keputusan itu mungkin memiliki implikasi yang luas untuk industri fantasi harian.

Olahraga Fantasi Harian, Pada Umumnya

Selama era aughts yang lebih sederhana, jika Anda ingin berpartisipasi dalam olahraga fantasi, ada konsekuensi jangka panjang atas ketidakmampuan Anda. Jika Anda merancang gelandang dengan kecenderungan untuk minggu-minggu buruk atau punggung yang rentan terhadap pergelangan kaki bengkok, keputusan Anda akan mengganggu Anda selama 17 minggu penuh.

Tetapi sekitar tahun 2007, olahraga fantasi harian lahir, memungkinkan peserta untuk melepaskan diri dari ketidakmampuan mereka sendiri dan mendapatkan awal yang baru setiap hari Minggu. Anda tidak lagi harus dibebani dengan inkonsistensi Ryan Fitzpatrick yang menjengkelkan atau rangka luar porselen Miles Sanders selama lebih dari 24 jam. Alih-alih, setiap hari Minggu tantangan Anda dimulai lagi: dipersenjatai dengan "batasan gaji," Anda membayar biaya masuk, mengisi daftar nama, dan kemudian berdasarkan upaya gabungan dari pemain yang Anda rekrut, bersaing dengan jutaan orang lainnya untuk mendapatkan hadiah uang tunai.

Dalam putusan yang dikeluarkan minggu lalu, IRS menyimpulkan bahwa biaya masuk DFS adalah biaya perjudian. Ini adalah berita buruk bagi industri, karena di banyak negara bagian, keberadaan situs seperti DraftKings dan FanDuel didasarkan pada premis bahwa bermain DFS BUKAN berjudi, melainkan "permainan keterampilan".

Perlakuan Hukum Negara: Kontes Kesempatan atau Game of Skill?

Perbedaannya sangat berbeda, tetapi perbedaan itu, jauh sebelum menarik perhatian IRS, telah diperdebatkan di banyak negara bagian di seluruh negeri. Masing-masing negara bagian berbeda-beda dalam regulasi DFS mereka: beberapa telah menetapkan bahwa DFS adalah perjudian ilegal berdasarkan undang-undang negara bagian, sementara yang lain telah memberlakukan undang-undang berdasarkan premis bahwa DFS memang permainan keterampilan, bukan perjudian, untuk mendekriminalisasi aktivitas di bawah negara bagian. hukum. Masih negara bagian lain memberlakukan undang-undang yang hanya menyatakan bahwa DFS bukan perjudian (tanpa berpendapat apakah DFS adalah permainan keterampilan), sementara yang lain tidak mengambil posisi yang secara khusus berkaitan dengan DFS. Dan beberapa negara bagian tampaknya telah melakukan semua hal di atas; sebagai bukti, tidak terlihat lagi dari episentrum pertarungan hukum seputar DFS: New York.

Perjudian, sebagai aturan umum, adalah ilegal di New York sesuai dengan konstitusi negara bagiannya. Untuk menerima pengecualian dari aturan umum itu seperti yang dimiliki institusi tertentu seperti lotere negara bagian dan kasino terbatas, ukuran harus ditempatkan pada surat suara dan disahkan oleh para pemilih.

Ketika operator DFS mulai melakukan bisnis di New York, mereka melakukannya tanpa mengikuti prosedur formal untuk pengecualian ini, sebagai gantinya mengandalkan posisi bahwa DFS bukanlah perjudian, melainkan permainan keterampilan. Namun, pada tahun 2015, Jaksa Agung Eric Schneiderman mengeluarkan perintah penghentian dan penghentian kepada DraftKings dan FanDuel, dengan alasan bahwa DFS ilegal menurut undang-undang negara bagian, yang ditentukan pada saat itu bahwa game di mana pemain "mempertaruhkan sesuatu yang berharga" dan tidak memiliki "kontrol atau pengaruh" atas hasil, adalah perjudian.

Sebagai tanggapan, DraftKings dan FanDuel mengajukan tuntutan hukum terhadap negara, dengan alasan bahwa permainan mereka adalah salah satu keterampilan daripada "kontes peluang." Di bawah hukum New York, kontes peluang didefinisikan sebagai permainan yang hasilnya bergantung pada “tingkat material” pada elemen peluang. Pada gilirannya, perjudian secara kasar didefinisikan sebagai mempertaruhkan atau mempertaruhkan sesuatu yang berharga pada hasil dari kontes kebetulan.

Dalam pembelaan mereka, DraftKings dan FanDuel sekali lagi berpendapat bahwa DFS memang permainan keterampilan. Mereka mengklaim bahwa kesuksesan pemain bergantung pada keahlian mereka dalam penelitian, analisis, dan investigasi. Selain itu, kontestan harus memantau dan menilai kondisi lain seperti pertahanan tim lawan dalam permainan kehidupan nyata, yang mungkin menjadi faktor dalam produksi atlet. Terakhir, kontestan dapat memantau kekuatan dan kelemahan seorang atlet dan produksi per menit permainan pemain.

Selama persidangan, hakim membantah pernyataan oleh layanan bahwa pilihan atlet mewakili "kontrol atau pengaruh" atas hasil, menyatakan bahwa pemain pada akhirnya "mengandalkan keterampilan orang lain" untuk menentukan hasil. Akibatnya, pada 11 Desember 2015, perintah sementara diberikan, yang melarang DraftKings dan FanDuel menerima biaya masuk, taruhan, atau taruhan dari penduduk New York.

Hanya satu tahun kemudian, bagaimanapun, New York mengubah nadanya. Pada 18 Juni 2016, senat negara bagian menyetujui undang-undang untuk melegalkan olahraga fantasi harian. Namun, itu dilakukan tanpa memasukkan RUU pada surat suara untuk pemungutan suara oleh masyarakat umum.

Alhasil, sekelompok warga swasta segera mengajukan gugatan, dengan tuduhan legislatif negara bagian telah melanggar konstitusi. Kelompok tersebut menang pada tahun 2018 ketika pengadilan menyatakan bahwa DFS sebenarnya berjudi, dan dengan demikian melanggar larangan konstitusi negara atas kegiatan tersebut. Keputusan itu dikuatkan oleh pengadilan banding Februari lalu, dan sekarang sedang menuju ke pengadilan tertinggi negara bagian – Pengadilan Banding. Sementara itu, operasi DFS bebas memungut biaya masuk di New York.

IRS Menyatakannya

Di PLR 202042015, IRS untuk pertama kalinya membagikan pemikirannya tentang apakah DFS merupakan "perjudian;" dalam hal ini, untuk alasan ramah pembayar pajak yang memperbolehkan pengurangan biaya masuk. Dalam menyimpulkan bahwa DFS benar-benar berjudi, Layanan mengandalkan definisi perjudian yang “jelas, jelas dan rasional”, sebagaimana dibahas dalam Tschetschot v. Komisaris, T.C. Memo 2007-38. Dalam keputusan tersebut, untuk tujuan menerapkan Bagian 165 (d), Pengadilan Pajak memeriksa definisi kamus dari "taruhan", termasuk definisi Random House College Dictionary tentang "sesuatu yang dipertaruhkan atau dipertaruhkan pada peristiwa yang tidak pasti; bertaruh; tindakan taruhan, ”pada akhirnya mengadakan turnamen poker adalah aktivitas bertaruh.

Pengadilan juga mempertimbangkan definisi "taruhan" berikut dari Black's Law Dictionary:

Uang atau pertimbangan lain yang dipertaruhkan pada peristiwa yang tidak pasti; taruhan atau judi. 2. Janji untuk membayar uang atau pertimbangan lain atas terjadinya suatu peristiwa yang tidak pasti.

Dalam PLR-nya, IRS melanjutkan dengan mengutip banyak pengadilan negara bagian yang telah menyatakan bahwa definisi taruhan “membutuhkan dua pihak atau lebih, memiliki hak bersama sehubungan dengan uang yang dipertaruhkan, memiliki kesempatan untuk menang atau kalah atas hasil dari sebuah taruhan. acara yang tidak pasti. " Dengan cara ini, IRS menyatakan, taruhan dapat dibedakan dari hadiah. Tidak seperti taruhan, pengadilan negara bagian telah menemukan bahwa hadiah atau hadiah adalah kompensasi atas tindakan yang dilakukan. Misalnya, di Las Vegas Hacienda, 77 Nev. 21, pengadilan menyatakan bahwa tawaran untuk membayar $ 5.000 untuk melakukan pukulan hole in one kepada pegolf mana pun yang membayar sedikit adalah hadiah, bukan taruhan.

Selanjutnya, IRS melihat secara khusus bagaimana DFS sesuai dengan paradigma taruhan / hadiah, yang menyatakan:

Transaksi DFS memenuhi definisi taruhan seperti yang ditafsirkan oleh Pengadilan Pajak dan pengadilan negara karena ada acara yang tidak pasti (seperti pertunjukan langsung dari pemain individu), kemenangan jika acara tersebut diselesaikan untuk kepentingan peserta, dan pertimbangan hilang jika acara tersebut benar. tidak diselesaikan demi kepentingan peserta. Setiap transaksi DFS adalah kompetisi pembayaran untuk bermain dengan kemenangan yang telah ditentukan untuk sejumlah peserta tertentu. Hasil kompetisi mengaktifkan kinerja statistik keseluruhan dari pemain profesional langsung yang dikumpulkan ke dalam tim fantasi. Peserta yang menang menerima pengembalian dari taruhan awalnya bersama dengan keuntungan yang dipertaruhkan, sementara peserta yang kalah pergi dengan tangan kosong. Ini konsisten dengan interpretasi pengadilan tentang istilah "taruhan".

Setelah menyimpulkan bahwa biaya masuk DFS adalah "taruhan", IRS selanjutnya mempermasalahkan karakterisasi DFS sebagai permainan keterampilan untuk tujuan perpajakan dengan melihat riwayat yang relevan:

Sebagai aturan umum, kontes di mana hadiah ditawarkan berdasarkan kemampuan mental atau fisik kontestan tidak dianggap sebagai permainan. Keputusan Pendapatan 57-521 memeriksa kontes teka-teki di mana kontestan mengirimkan solusi dengan biaya per pengiriman untuk dimainkan dan menyimpulkan bahwa permainan puzzle tersebut bukanlah kumpulan taruhan atau lotre di bawah ketentuan pajak cukai pada Bagian 4421 karena hasilnya sepenuhnya bergantung pada kontestan keterampilan menyelesaikan teka-teki. Layanan kemudian membedakan jenis kontes ini sebagai permainan keterampilan dari turnamen poker yang dianggap bertaruh. Transaksi DFS mirip dengan poker dan taruhan lain di mana keahlian pemain adalah salah satu komponen permainan tetapi tidak menentukan hasilnya. Dengan demikian, argumen bahwa transaksi DFS dikecualikan dari taruhan sebagai permainan keterampilan tidak persuasif. Dapat juga dikatakan bahwa transaksi pembayaran untuk bermain DFS adalah biaya masuk untuk tim mereka, yang terdiri dari pemain yang dipilih oleh wajib pajak berdasarkan pengetahuan dan keterampilan, untuk bersaing. Namun, ujiannya bukanlah apakah ada unsur peluang atau keterampilan, melainkan unsur yang mendominasi yang menentukan hasil permainan. Meskipun keterampilan mungkin terlibat dalam penyusunan pemain tim, keterampilan wajib pajak tidak berdampak pada pertunjukan langsung pemain. Meskipun keterampilan dapat menjadi elemen transaksi, peluang mendominasi hasil transaksi. Setiap argumen transaksi DFS tidak dipertaruhkan karena didasarkan pada keterampilan harus gagal karena elemen peluang di luar kendali peserta pada akhirnya menentukan hasil transaksi.

Karena IRS menyimpulkan bahwa entri DFS adalah kontes peluang, bukan permainan keterampilan, biaya masuk DFS mewakili taruhan, dan dapat dikurangkan berdasarkan Bagian 165 (d). Atau, seperti yang dinyatakan sebelumnya, untuk petaruh nonprofesional, biaya AKAN dikurangkan lagi pada tahun 2026, ketika Bagian 67 (g) dari Pemotongan Pajak dan Undang-Undang Pekerjaan berakhir, yang memungkinkan pengurangan dari potongan-potongan terperinci lainnya.

Semua ini tentu saja menimbulkan pertanyaan yang menarik. Mengapa IRS repot-repot memutuskan pengurangan biaya masuk DFS pada saat sebagian besar pemain tidak diizinkan untuk memotong biaya?

Jawabannya mungkin terkait dengan memo internal sebelumnya oleh IRS tentang DFS; salah satu yang menciptakan kehebohan dalam industri dan berpotensi mengakhiri keberadaannya.

IRS Memo 2020-009

Awal musim panas ini, IRS mengirimkan gelombang kejut ke seluruh dunia DFS dengan menerbitkan file memo internal menunjukkan bahwa biaya masuk DFS dikenakan pajak cukai berdasarkan Pasal 4401. Pajak berkisar dari 0,25% hingga 2% per taruhan tergantung pada apakah taruhan tersebut diotorisasi berdasarkan undang-undang negara bagian tempat taruhan itu diterima.

Pajak cukai ini terkenal di sportsbook konvensional, karena berlaku untuk semua "taruhan". Namun, dengan menerapkan pajak ke biaya DFS, IRS untuk pertama kalinya menyimpulkan bahwa biaya tersebut mewakili taruhan untuk tujuan ini. Dalam mencapai kesimpulannya, IRS mengikuti logika yang hampir sama seperti yang terjadi di PLR 202042015. Yang membuat orang bertanya-tanya, tentu saja, jika PLR 202042015 digunakan untuk memperkuat posisi Layanan sebelumnya – dan jauh lebih berdampak – dalam Memo 2020-009.

Dalam memo tersebut, IRS merujuk banyak otoritas yang sama —- dalam beberapa kasus, menggunakan bahasa yang identik dengan PLR minggu lalu – untuk membangun kasus bahwa biaya masuk DFS adalah taruhan.

IRS pertama kali mencatat bahwa Bagian 4421 (1) mendefinisikan taruhan sebagai (A) taruhan apa pun yang berkaitan dengan acara olahraga atau kontes yang ditempatkan dengan orang yang terlibat dalam bisnis untuk menerima taruhan tersebut, (B) taruhan apa pun yang ditempatkan di kumpulan taruhan berkenaan dengan acara olahraga atau kontes, jika kumpulan tersebut dilakukan untuk keuntungan, dan (C) taruhan apa pun yang ditempatkan dalam lotre yang dilakukan untuk mendapatkan keuntungan.

IRS menyimpulkan bahwa entri DFS memenuhi definisi taruhan di A dan B, di atas:

Biaya masuk DFS adalah taruhan uang oleh peserta sehubungan dengan acara olahraga atau kontes yang ditempatkan dengan orang yang terlibat dalam bisnis untuk menerima taruhan tersebut (operator DFS) seperti yang dijelaskan dalam IRC § 4421 (1) (A). Biaya masuk DFS juga merupakan taruhan yang ditempatkan di kumpulan taruhan seperti yang dijelaskan dalam IRC § 4421 (1) (B) dan Treas. Reg. § 44.4421-1 (c) (1). Biaya masuk DFS adalah taruhannya. Biaya masuk ditempatkan dalam dana bersama dengan biaya masuk DFS peserta lain – ini adalah kumpulan taruhan. Petaruh yang berhasil (atau petaruh) menerima hasil kumpulan, tunduk pada komisi operator DFS. Permainan ini melibatkan penampilan setiap pemain fantasi yang dipilih dalam acara olahraga nyata. Akhirnya, operator DFS memperoleh keuntungan dari pengoperasian DFS mereka dengan mempertahankan komisi atau mengambil bayaran (rake) dari setiap peserta yang berpartisipasi, yang berarti kumpulan taruhan dilakukan untuk mendapatkan keuntungan.

Selanjutnya, IRS merujuk pertempuran berkelanjutan operator DFS dengan badan legislatif negara bagian mengenai apakah bisnis mereka adalah permainan untung-untungan atau uji keterampilan, dan memutuskan bahwa untuk tujuan pajak cukai, yah … perbedaannya tidak terlalu penting:

Operator DFS dapat mencoba untuk membedakan taruhan kena pajak dari biaya masuk tidak kena pajak ke dalam kontes berbasis keterampilan. Di pengadilan negara bagian dan diskusi legislatif negara bagian tentang DFS, masalah legalitas DFS di setiap negara bagian biasanya mengarah pada apakah DFS adalah permainan keterampilan atau permainan untung-untungan (yaitu, perjudian) menurut undang-undang negara bagian. Meskipun aturan negara bagian ini merupakan konteks yang membantu, bahasa hukum di IRC §§ 4401 dan 4421 tidak membedakan apakah suatu aktivitas melibatkan keterampilan, peluang, atau kombinasi keduanya. Yang terpenting, apakah DFS adalah permainan keterampilan untuk tujuan undang-undang perjudian negara bagian, tidak relevan untuk menentukan apakah DFS bertaruh untuk tujuan pajak cukai federal. Namun, ada atau tidak adanya keahlian dalam sebuah kontes dapat membantu menentukan apakah biaya masuk merupakan taruhan kena pajak, atau tidak.

IRS kemudian membandingkan dan membandingkan entri DFS dengan hadiah teka-teki yang merupakan fokus dari Aturan Pendapatan berusia 70 tahun yang juga dibahas di PLR:

Dalam Rev. Rul. 57-521 sebuah kontes teka-teki, di mana elemen keterampilan dan bukan kebetulan menentukan pemenang, bukanlah kumpulan taruhan atau lotre. Keputusan tersebut mencatat bahwa keterampilan adalah komponen untuk menentukan apakah suatu kontes merupakan "transaksi permainan". Dalam kontes puzzle dijelaskan oleh Pdt. Rul. 57-521, hanya ada satu jawaban yang benar untuk setiap teka-teki. Selain itu, peserta kontes memecahkan teka-teki tersebut. Ini tidak seperti DFS. Jika teka-teki dalam keputusan pendapatan serupa dengan DFS, kontestan akan memilih satu atau beberapa orang dari bidang pemecah teka-teki yang diyakini kontestan memiliki peluang terbesar untuk memecahkan teka-teki paling banyak dan akan bertaruh berdasarkan orang atau beberapa orang tersebut. kinerja yang diharapkan. Dalam aturan pendapatan, keahlian peserta sendiri adalah satu-satunya faktor yang terlibat dalam memenangkan permainan puzzle dan tidak ada elemen peluang sama sekali. Sebaliknya, peserta DFS hanya memilih barisan untuk tim simulasi mereka dan tidak memiliki kemampuan untuk melakukan kontrol atau pengaruh atas tindakan para pemain yang berpartisipasi dalam permainan dan yang memberi peserta poin fantasi mereka. Peserta DFS dapat dididik tentang permainan olahraga, pemain, kondisi cuaca yang diharapkan, dan faktor lainnya. Terlepas dari seberapa berpendidikan seorang peserta DFS, pemain yang mereka pilih dapat tampil buruk hari itu, menjadi cedera, tidak bermain dalam permainan tertentu, atau terpengaruh oleh keadaan yang tidak terkendali seperti cuaca dan memimpin pertandingan. Adanya peluang menunjukkan bahwa kontes DFS dapat dibedakan dari jenis kontes yang dijelaskan dalam Rev. Rul. 57-521. Kami menyimpulkan bahwa "keterampilan" yang terlibat dalam memilih pemain fantasi serupa dengan keterampilan yang terlibat dalam memilih pemenang permainan olahraga profesional individu, pacuan kuda, atau kegiatan perjudian olahraga tradisional lainnya.

Jika Layanan mulai memberlakukan posisi dalam Memo 2020-009 dan memberlakukan pajak cukai secara penuh, itu akan menciptakan kewajiban tahunan dalam puluhan juta dolar untuk operator yang lebih besar, dan berpotensi mendorong bisnis kecil menuju kepunahan. Akibatnya, para pemimpin industri telah berbicara menentang IRS, dengan CEO DraftKings Jason Robins menyebut memo itu "sangat cacat dalam analisisnya". Dia melanjutkan, "Posisi kami terus, yang kami yakini telah ditegaskan kembali melalui badan legislatif negara bagian dan pengadilan di seluruh negeri, bahwa DFS tidak bertaruh," katanya. “Kami percaya bahwa argumen di tingkat federal sangat kuat.”

Sementara argumen untuk DFS sebagai permainan keterampilan mungkin memang kuat, IRS sekarang telah dua kali berpegang pada hal yang sebaliknya. Jika Anda seorang penjudi – dan jika Anda telah membaca sejauh ini, Anda benar – Anda pasti menyukai peluang Layanan untuk menjadi yang teratas.

EGBA Memperbarui Komitmen Untuk Perjudian Online Yang Lebih Aman dan Iklan yang Bertanggung Jawab Saat Pembatasan Virus Corona Kembali – Berita Industri Game Eropa

Waktu Membaca: 3 menit

Bitcoin.com Exchange, salah satu otoritas terkemuka dalam bursa cryptocurrency mengumumkan rincian penjualan publik yang akan datang dari Atari Token (ATRI).

Atari berkembang dan membayangkan misi baru untuk menaklukkan ruang kripto dengan membuat token untuk mendukung industri videogame, memungkinkan akses ke sebanyak mungkin platform dan pengguna melalui atarichain.com, dompet Atari, dan lebih umum lagi pembuatan blockchain- ekosistem berbasis di sekitar merek Atari.

Tujuan Atari adalah untuk mengembangkan adopsi dan kasus penggunaan Token Atari secara progresif di seluruh ekosistem. Grup Atari baru-baru ini menandatangani banyak perjanjian kemitraan untuk mengembangkan adopsi dan kasus penggunaan Token Atari secara progresif. Kasus penggunaan pertama berada di domain tempat Grup sudah aktif: video game atau game blockchain, dengan tujuan untuk memperluas ke DeFi untuk pembiayaan game. Daftar kemitraan tersebut tersedia di www.atarichain.com.

Token Atari dikeluarkan oleh Atari Chain, Ltd (Gibraltar). Untuk informasi lebih lanjut tentang Atri Token, silakan kunjungi www.atarichain.com.

Calon pembeli Atari Token sudah dapat mendaftar dan melanjutkan prosedur KYC / AML, menggunakan halaman pendaftaran yang disiapkan di platform IEO Pertukaran Bitcoin.com sini.

Rincian Penjualan Publik Mendatang

  • Nama Token: Atari Token (ATRI)

  • Jenis Token: ERC-20

  • Tanggal Penjualan Publik: 29 Oktober 2020

  • Harga yang Ditawarkan untuk 1 ATRI: $ 0,25

  • Hard Cap: $ 1.000.000 (satu juta dolar AS)

  • Pasokan yang Beredar sebelum penjualan publik: 68,7 juta ATRIToken

  • Penilaian Persediaan yang Beredar sebelum penjualan publik, berdasarkan Harga yang Ditawarkan untuk 1 ATRI: $ 17,2 juta

Untuk informasi lebih lanjut, silakan kunjungi platform IEO Bitcoin.com sini.

Dengan IEO yang akan datang, Atari dan Bitcoin.com Exchange akan mengoordinasikan kampanye pendidikan dan kesadaran massa melalui AMA, wawancara langsung, panduan, pemeran media, dan semua cara lain yang berlaku atau pemasaran langsung dan tidak langsung.

“Bekerja sama dengan Bitcoin.com adalah pilihan alami bagi Atari” kata Frédéric Chesnais, CEO Atari Chain. “Kedua tim bekerja sama untuk mencapai adopsi massal dari Token Atari, dengan tujuan memberikan pengalaman terbaik dalam permainan video dan industri hiburan interaktif”.

“Peluncuran penjualan publik Token Atari yang akan datang telah membuat tim dan saya sangat senang,” kata Danish Chaudhry, Kepala Pertukaran Bitcoin.com. “Peluncuran platform IEO memberi dasar bagi kedua tim untuk mendorong upaya pemasaran di seluruh industri. Platform ini menyediakan semua detail yang diperlukan agar komunitas kami dapat memahami lebih lanjut tentang Token Atari, sekaligus memberikan kemampuan kepada pedagang untuk melewati KYC sebelum penjualan publik, untuk proses yang lebih cepat setelah ditayangkan. "

Jadilah Bagian dari Kemajuan

Bitcoin.com Exchange telah memulai proses dengan membuka portal di mana pengguna akan dapat melalui verifikasi KYC / AML sebelum penjualan token berlangsung pada bulan November. Silakan klik tautan di bawah ini untuk memulai perjalanan Anda dengan penjualan publik Atarichain, dan lewati semua persyaratan yang diperlukan untuk menyiapkan akun Anda untuk IEO.

Apa itu penjualan publik / IEO?

Singkatnya, Penawaran Pertukaran Perdana, biasa disebut sebagai IEO, adalah acara penggalangan dana yang dikelola oleh bursa. Berbeda dengan Initial Coin Offering (ICO) di mana tim proyek melakukan penggalangan dana sendiri, Initial Exchange Offering berarti penggalangan dana akan dilakukan di platform penggalangan dana bursa terkenal, mirip dengan Bitcoin.com Exchange Launchpad yang akan datang, di mana pengguna dapat membeli token dengan dana langsung dari dompet pertukaran mereka sendiri.

Tentang Bitcoin.com Exchange:

Misi Bitcoin.com Exchange adalah memberdayakan orang-orang dari seluruh dunia untuk berdagang cryptocurrency dengan mudah dan percaya diri, dari pedagang pemula hingga profesional perdagangan tingkat lanjut. Dengan likuiditas tinggi, dukungan multibahasa 24/7, dan puluhan pasangan perdagangan, dilengkapi dengan tingkat keamanan yang tinggi, kami menawarkan platform yang menarik untuk memperdagangkan mata uang digital apa pun. Dalam satu tahun sejak peluncuran, rata-rata bursa kami telah dikunjungi oleh lebih dari 500 ribu trader aktif per bulan, dan jumlah ini terus bertambah seiring Anda membaca kalimat ini.

Lebih dari 88.000 siswa mungkin menjadi penjudi bermasalah, peringatkan amal saat universitas kembali

THE Younger Avid gamers and Gamblers Training Belief (YGAM) telah memperingatkan bahwa perubahan drastis pada kehidupan siswa tahun ini dapat meningkatkan risiko siswa mengalami recreation dan kerugian terkait perjudian di universitas.

Penelitian yang dilakukan oleh badan amal dan dilakukan oleh Crimson Brick Analysis menemukan bahwa 264.000 siswa berada pada risiko kerugian terkait perjudian di Inggris, sementara sekitar 88.000 mungkin sudah menjadi penjudi bermasalah. Untuk mengatasi masalah yang mendesak ini, YGAM telah meluncurkan situs internet Pusat Mahasiswa baru yang inovatif untuk meningkatkan kesadaran tentang masalah ini dan membantu melindungi siswa di universitas.

Dibuat dengan masukan dari siswa saat ini, situs internet baru menampilkan saran dan panduan yang dipesan lebih dahulu untuk membantu siswa memaksimalkan universitas sambil menghindari risiko permainan dan bahaya terkait perjudian. Situs internet ini menampilkan elemen interaktif bersama dengan studi kasus pengalaman langsung untuk lebih menyoroti masalah nyata perjudian dan bahaya permainan di kampus-kampus universitas.

Pete Woodward, Head of Supply for College and Pupil Engagement di YGAM, mengatakan:

“Kehidupan siswa telah berubah secara dramatis tahun ini karena COVID-19, dan ini dapat berdampak buruk pada kesejahteraan siswa dan meningkatkan risiko yang terkait dengan permainan dan perjudian di universitas. Pusat Mahasiswa kami adalah yang pertama dari jenisnya; mendukung siswa untuk menikmati pengalaman universitas yang bebas dari perjudian dan bahaya terkait perjudian. Kami akan menggunakan portal on-line ini untuk mengumpulkan wawasan dan berbagi temuan dengan mitra kami di universitas lain dan perkumpulan mahasiswa. ”

Persatuan Mahasiswa Nasional (NUS) telah mendukung sumber daya tersebut, dengan seorang juru bicara mengatakan:

“Dari penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh NUS, kami mengetahui bahwa puluhan ribu siswa setiap tahun menggunakan pinjaman mereka untuk berjudi dalam upaya menambah dana mereka, dengan banyak yang berakhir dengan hutang sebanyak £ 5.000 atau lebih. Dengan krisis COVID-19, bahkan lebih banyak siswa yang sedang dan akan berjuang secara finansial. Badan amal seperti YGAM dan situs internet Pusat Mahasiswa baru mereka sangat penting bagi siswa. Sangatlah penting untuk memberikan nasihat tentang cara memanfaatkan kehidupan universitas semaksimal mungkin sambil menghindari risiko. "

Penelitian yang diterbitkan oleh The Lancet pada bulan Juli menunjukkan bahwa kesehatan psychological kaum muda berusia 18-24 tahun telah memburuk tahun ini, kemungkinan karena pandemi yang sedang berlangsung. Ini adalah perkembangan yang mengkhawatirkan, karena penelitian YGAM tentang topik tersebut menunjukkan bahwa siswa sering kali beralih ke perjudian dan recreation saat mereka depresi, sebagai keinginan untuk merasa lebih 'mengendalikan' aktivitas sehari-hari mereka. Sepertiga siswa mengatakan kebiasaan berjudi mereka berdampak negatif pada kesejahteraan mereka.

Bray Ash, sekarang 27, mengalami bahaya perjudian secara langsung ketika dia masih di pendidikan tinggi. Dia berkata:

“Itu di universitas ketika dimulai dengan benar – saat itulah saya pertama kali memiliki banyak uang – keuangan siswa, dukungan dari orang tua saya, hal-hal seperti itu. Saya akan pergi ke kasino setelah keluar malam, atau bandar judi, tapi kebanyakan saya berjudi on-line. Seiring berjalannya waktu, hal itu semakin meningkat. Itu mengambil alih hidup saya – saya tidak akan masuk universitas, saya hanya duduk di rumah berjudi. Saya kemudian kuliah di universitas kedua, dan saya akhirnya mempertaruhkan pinjaman mahasiswa saya dalam 24 jam pertama. ”

“Saya pikir akan sangat membantu jika memiliki sesuatu seperti YGAM dan sumber dayanya di kampus sekitar waktu itu. Anda tidak bisa berharap universitas menyediakan segalanya. Lebih baik Anda memiliki organisasi eksternal seperti YGAM, yang secara eksplisit berfokus pada masalah ini, terutama sekarang, karena sepertinya perjudian menjadi semakin populer di kalangan pelajar. ”

Untuk mendukung inisiatif Pusat Mahasiswa dan proyek universitas lainnya, YGAM juga telah mengumumkan penunjukan posisi mahasiswa paruh waktu untuk mendorong program mereka dan untuk memastikan suara mahasiswa digunakan secara konsisten dalam pekerjaan mereka. YGAM juga akan melatih staf di 25 universitas yang berbeda di seluruh Inggris, memungkinkan banyak orang muda untuk mendapatkan manfaat dari perlindungan tambahan yang memungkinkannya.

Karen Rowlingson, Profesor Kebijakan Sosial di Universitas Birmingham mengatakan:

“Siswa berada di bawah tekanan yang sangat besar, lebih dari sebelumnya tahun ini. Masalah perjudian dan permainan terkadang bisa menjadi konsekuensi dari tekanan tersebut dan terkadang penyebab lebih lanjut. Pusat siswa baru YGAM menyediakan sumber daya yang sangat penting untuk membantu siswa menghindari risiko recreation dan bahaya terkait perjudian saat ini. "

Pusat Siswa akan duduk berdampingan dengan alat lain seperti GAMSTOP dan Pekan Perjudian Aman yang berlangsung pada bulan November. GAMSTOP (www.gamstop.co.uk) adalah alat pengecualian diri free of charge, independen, yang memungkinkan orang untuk mengecualikan dari semua operator perjudian on-line yang berbasis di Inggris untuk jangka waktu enam bulan, dua belas bulan, atau lima tahun.

Teknologi untuk membentuk kembali masa depan industri perjudian

Dengan industri perjudian terbuka untuk mengadopsi teknologi canggih terbaru seperti virtual reality (VR), augmented reality (AR), blockchain dan kecerdasan buatan (AI), baik secara international maupun di Rumania, jelas bahwa teknologi akan memainkan peran penting. dalam mendefinisikan ulang pengalaman perjudian dan komunikasi klien di masa depan.

Oleh Anda Sebesi

Pandemi virus korona telah memundurkan industri perjudian Rumania selama lima tahun, menurut information terbaru yang tersedia dari National Institute of Statistics (INS). Operator perjudian di Rumania mengalami salah satu penurunan paling parah dalam 30 tahun terakhir antara Maret dan Mei tahun ini. Industri perjudian dan hiburan lokal turun sekitar 24 persen pada Maret 2020 dibandingkan dengan periode yang sama tahun 2015. Perputaran sektor perjudian di bulan Maret hanya 57 persen dari Februari, yang berarti bahwa seluruh sektor turun hampir setengahnya dalam satu bulan. Kemudian, pada bulan April dan Mei, bisnis perjudian melaporkan pendapatan yang hampir nol.

“Mengingat situasinya, kami membuat keputusan kesinambungan bisnis yang diperlukan dan memutuskan bahwa keselamatan pelanggan dan karyawan adalah prioritas utama kami. Kami fokus pada prinsip bisnis jangka panjang dan kami mengatur aktivitas kami sehingga kami dapat beradaptasi secepat mungkin dengan banyak perubahan yang terjadi selama periode ini. Misalnya, selama tiga bulan terakhir kami beralih dari”tutup hingga pemberitahuan lebih lanjut” menjadi buka sepanjang waktu dan kemudian kembali ke jam buka terbatas (hingga pukul 11 ​​malam, kemudian diperpanjang hingga tengah malam), dan kami berharap dapat kembali ke jam nonstop kami secepat mungkin. Selama ini, kami telah berfokus pada komunikasi dengan klien dan karyawan kami, yang untuknya kami telah mengambil tindakan kesehatan dan keselamatan ekstra. Menjaga komunikasi dengan asosiasi profesional dan pihak berwenang untuk mendapatkan informasi yang akurat tentang perkembangan terbaru mengenai ruang perjudian sama pentingnya, “kata Attila” Otto “Török, direktur strategi Dunia Permainan Rumania.

Menurut information terbaru yang diberikan oleh Kantor Perjudian Nasional (ONJN), 250 operator perjudian saat ini aktif di pasar Rumania. Mereka menyumbang sekitar EUR 600 juta untuk anggaran negara setiap tahun. Pada awal tahun 2020, ada sekitar 45. 000 karyawan langsung dari industri perjudian lokal dan beberapa ribu lainnya bekerja di bidang terkait dan dependen. “Menurut information Romslot, untuk setiap RON yang dihasilkan industri perjudian Rumania, industri hulu dan hilir – HoReCa, IT&C, keamanan – menghasilkan 5 RON lagi,” catat Török. Dia menambahkan bahwa Sport World saat ini memiliki sekitar 400 karyawan, sedangkan grup induk memiliki tenaga kerja sekitar 2. 000.

Ketika berbicara tentang tantangan terbesar yang dihadapi industri perjudian saat ini, Török mengatakan ini terkait dengan pandemi virus korona dan krisis kesehatan, meskipun semua operator telah secara ketat menerapkan semua langkah yang diperlukan oleh pihak berwenang untuk membatasi penyebaran virus.

“Tetap saja, kami secara tidak langsung dipengaruhi oleh pembatasan yang diberlakukan di bidang lain seperti HoReCa, perencanaan acara, kompetisi olahraga, dan pariwisata. Sejalan dengan itu, perilaku klien telah berubah,”Török menjelaskan, menambahkan:” Angka-angka menunjukkan penurunan waktu dalam dihabiskan untuk berjudi serta dalam frekuensi kunjungan ke ruang perjudian. Dalam konteks ini, kita akan melihat apakah dan bagaimana operator perjudian akan beradaptasi dan mengelola untuk membayar pajak mereka dan menutupi biaya yang berkaitan dengan upah, sewa, dan operasi selama beberapa bulan ke depan. ”

Pada saat yang sama, pandemi juga telah membawa beberapa peluang ke pasar, terutama untuk kasino on the internet, yang berhasil baik ketika kasino fisik ditutup dan, setelah penguncian dicabut, sementara yang terakhir masih berjuang untuk mengatasi kesulitan. “Untuk operator offline, situasi saat ini adalah latihan untuk beradaptasi dengan kondisi yang paling sulit dan tidak dapat diprediksi,” bantah Török. Dengan kondisi yang begitu kompleks, seperti apa industri perjudian sepuluh tahun dari sekarang?

“Teknologi adalah salah satu penggerak sektor ini dan dinamika beberapa tahun terakhir telah membuktikannya. Industri mengalami pertumbuhan yang signifikan dengan setiap tahun yang berlalu dan perubahan yang akan kita saksikan pada tahun 2030 tentunya akan lebih berdampak daripada yang terjadi sejak tahun 2010, “tambahnya.

Pejabat Dunia Permainan juga menunjukkan bahwa penerapan AI, VR, AR, blockchain, atau teknologi inovatif lainnya di semua bidang bisnis, mulai dari pengalaman perjudian hingga komunikasi klien dan keamanan transaksi, adalah tren yang diharapkan dapat diikuti oleh industri perjudian. di masa depan.

Baris Paytm-Google: Jumlah uang kembali untuk perjudian ? # &; 39;Kartu gosok' Google Pay # & versus 39;permainan stiker' Paytm

“India, Anda memutuskan apakah memberikan uang kembali adalah perjudian …,” tulis kepala Paytm Vijay Shekhar Sharma di Twitter setelah aplikasi dipulihkan sebentar setelah ditangguhkan oleh Google karena melanggar kebijakan perjudian di Play Store.

Kontroversi muncul setelah Paytm meluncurkan kampanye Unified Upgrades Interface (UPI) menjelang IPL yang melibatkan mendapatkan kartu stiker pemain di setiap transaksi.

Paytm Cricket Lounge, sport stiker menjanjikan cashback hingga Rupee 1 Lakh untuk koleksi stiker.

Kabarnya, ini mendorong Google untuk menghapus Aplikasi dari Perform Store-nya sementara Google tidak secara jelas menyatakan atau menentukan fitur Paytm apa yang termasuk perjudian sesuai dengan kebijakan Google.

Blog yang diposting oleh Google hanya menyebutkan tentang non-toleransi terhadap pelanggaran kebijakannya secara umum. Google telah membuat pernyataan bahwa Paytm telah ditangguhkan karena 'berulang kali' melanggar kebijakan Google tanpa merinci lebih lanjut.

Kepala Paytm, Vijay Shekhar Sharma, bagaimanapun, heran dengan penghentian sepihak ini oleh Google dan telah menyatakan ketidaksenangan atas tindakan ini dalam sebuah wawancara, menurut laporan oleh Financial Express (20 September 2020).

Hindustan Times (18 September 2020) melaporkan bahwa Paytm menuduh Google melakukan monopoli dalam menghapus aplikasi, sementara Google Play juga menawarkan cashback.

Ini mendorong kami untuk memeriksa apakah cashback sama dengan perjudian? Dan jika ya, apakah hanya Aplikasi Paytm yang menyediakan 'cashback'?

Cashback adalah insentif yang diberikan oleh perusahaan sebagai bagian dari kebijakan 'keterlibatan aplikasi' yang mengarah pada penggunaan Aplikasi dan konsisten dan ditingkatkan oleh pelanggan. Ini awalnya mulai mempromosikan pembayaran electronic melalui Unified Upgrades Interface (UPI) sebagai pengganti perbankan fisik. Cashback melalui pembayaran UPI juga didorong oleh PM Modi setelah demonetisasi sambil mempromosikan aplikasi BHIM. Namun, praktik ini dihentikan oleh Kementerian Elektronika dan Teknologi Informasi (MEITY) pada 2019 karena penggunaan Aplikasi yang rendah.

Shashidhar K.J., Associate Fellow di Observer Research Foundation, dalam sebuah artikel yang ditulis olehnya mencatat bahwa cashback tatctics dapat mengakibatkan 'gamifikasi' poin cashback ke sistem lotere berbasis keberuntungan. Faktanya, app cashback tertentu tidak tersedia untuk pengguna Google Purchase di Tamil Nadu karena mereka melanggar undang-undang negara bagian yang melarang sistem berbasis lotere berdasarkan Undang-Undang Skema Hadiah (Larangan) Tamil Nadu 1979.

Penulis membuat analogi antara 'kotak jarahan' dalam video sport dan desain 'uang kembali' untuk menegaskan bahwa hal itu mungkin sama dengan perjudian.

Namun, belum ada studi independen mengenai desain dan operasi cashback untuk menyatakan dengan kepastian mutlak salah satu proposisi.

Oleh karena itu, jika tidak ada studi yang tepat, apakah penghentian sepihak Google diinginkan? Pimpinan Paytm, Tuan Sharma berbeda dari Google dalam pertanyaan ini. Dia berpendapat bahwa cashback tidak sama dengan perjudian dan ada beberapa Aplikasi selain Paytm yang menawarkan cashback.

Financial Express melaporkan pernyataan Sharma sebagai, “Google telah memutuskannya berkali-kali secara sepihak dan menghapus aplikasi tanpa mendengarkan karena mereka adalah hakim, juri, tergugat, dan penggugat”.

'Kartu gosok' Google Pay # & versus 39;permainan stiker' Paytm

Ketika Menteri Keuangan Nirmala Sitharaman mengumumkan dalam Anggaran tahun lalu bahwa dia bermaksud untuk menurunkan Tingkat Diskon Pedagang (MDR), Dewan Pembayaran India telah memperingatkan bahwa itu mungkin akan meruntuhkan industri pembayaran karena akan sangat sulit untuk memperoleh pedagang untuk memastikan penyelesaian yang lancar dari transaksi pembayaran. Jika pedagang akan mengalami kerugian, tidak ada pedagang yang setuju untuk menjadi bagian dari proses tersebut.

Hal ini menyebabkan penurunan bertahap dalam penawaran cashback oleh Aplikasi pembayaran India seperti Paytm, sementara Google terus meningkatkan penawaran money back dan terus mendominasi sektor pembayaran digital. Tidak diterapkannya kebijakan India di Google memungkinkannya untuk tetap mendapatkan keuntungan dari penawaran 'kartu awal', yang merupakan sistem uang kembali dan entitas seperti Paytm tidak dapat bersaing dengan penawaran uang kembali yang tinggi tersebut sehubungan dengan skenario MDR.

Oleh karena itu, Mr. Shashidhar K.J menegaskan dalam studinya bahwa pemain besar di pasar pembayaran electronic memiliki, dalam arti, 'mempersenjatai' cashback dan menciptakan parit di sekitar sektor tersebut, mencegah masuknya pemain baru, terutama pemain yang lebih kecil.

Oleh karena itu, Economic Times (5 September 2019) telah melaporkan bahwa National Payments Corporation of India (NPCI) bermaksud untuk memberlakukan pembatasan pangsa pasar atau nilai transaksi entitas pembayaran yang dilakukan melalui UPI sehingga transaksi non-perbankan tidak terkonsentrasi di tangan raksasa seperti Google Purchase, Phone Pe, dll, dan ekosistem pembayaran electronic secara keseluruhan tidak mengalami kerusakan dalam jangka panjang.

Meskipun tampaknya tidak banyak yang telah dilakukan ke arah itu, tetapi satu hal yang jelas-Paytm bukan satu-satunya Aplikasi yang menawarkan uang kembali dan merupakan pesaing besar untuk entitas lain seperti Google, Walmart, dll.

Sudah saatnya Pemerintah India mengatur pembayaran yang dilakukan melalui UPI untuk memastikan persaingan yang sehat di pasar dan untuk menjaga ekosistem pembayaran digital yang adil tetap utuh.